2007-07-10

    3D MAX笔记之八 - [3D MAX笔记]

    版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明
    http://xx123.blogbus.com/logs/6589107.html

    第十三讲 灯光与环境(二)

    一、摄像机(Create→Target)
    常见的摄像机有Target(目标)和Free(自由)
    1、Target(目标摄像机)
    摄像机表示观察点
    摄像机目标表示看到的视点
    注:适用于漫游、空中拍摄、追踪拍摄、静物拍摄
    2、Free(自由摄像机)
    直接把摄像机对准物体
    注:适用于游走拍摄、摇摄、基于路径的动画
    (1)摄像机拍摄的范围的两个参数:Lens摄像机镜头的焦距(mm)和FOV摄像机视野的角度(Deg).但镜头的焦距决定视野的角度
    (2)匹配摄像机:将摄像机与视图对齐,可选择摄像机,再单击View→Match Camera to View
    (3)使用安全框:一般在P视图中右键,选取Show Safe Frame,则出现黄、绿、蓝的边框(另可调整安全框的范围Customize→Viewport Configuration→Safe Frames)
    Live Area(外面的黄色框)被渲染的准确区域
    Action Safe(中间的绿色框)操作时的安全区,对象不被裁剪
    Title Safe(里边的蓝色框)对象不变形
    二、雾和体雾(模仿烟、云、蒸汽等效果)
    创建一个雾效果,须一摄像机作为依附对象
    可在摄像机中控制雾的开始和结束范围(Environment Ranges)
    Fog(雾)
    1、Standard Fog(标准雾)可用一材质作为雾的颜色
    2、Layered Fog(层雾)定义某一位置的浮动雾层
    Fog Background 将场景中的雾效作用于背景,对背景进行雾化处理
    Near% 设近距离范围雾的浓度
    Far% 设远距离范围雾的浓度
    Horizon Noise(水平干扰) 在层雾与地平线交接算加入干扰,使雾溶入背景中
    Size 设地平线干扰系数,值在会成雾团
    Angle 受影响的雾离地平线的角度,雾才开始分散
    3、Volume Fog(体雾)创建真实的云雾效果
    Soften Gizmo Edges(柔化线框边界)对体积雾的边界进行柔化处理,值大,边缘越透明
    Exponential(指数)以指数计算雾的浓度
    Density(密度)设雾的浓度 >20完全淹没物体
    Invert(颠倒) 将干扰效果颠倒
    Uniformity(一致性)值越低,雾块越分散也越透明
    Phase(相位)控制风的速度
    Wind Strength(风力强度)控制雾沿风向动的速度
    Wind from the(风力来源方向) 六个方向
    三、粒子系统动画
    Create→Geometry→Particle Systems(粒子)
    1、Spary(喷射)
    Viewport Count(视图显示数量)在视图中显示的数量
    Render Count(渲染数量)渲染时的粒子数
    Drop Size(水滴大小)渲染时每个粒子的大小
    Speed(速度) 粒子流的发射速度
    Variation(变化)粒子颗粒的初速度和方向,值越大,喷射越猛烈
    Drop(水滴)、Dots(圆点)、Ticks(十字)
    Render(渲染)
    Tetrahedron(四面体)、Facing(面片状)
    Start(开始)设置粒子开始发射的时间
    Life(寿命)粒子从出现到消失的存活帧数
    Birth Rate(再生速度)设每一帧产生新粒子的数量
    Emitter Width(发射器的宽度)
    Emitter Length(发射器的长度)
    2、Snow(下雪)创建雪花、五彩碎纸、气泡等
    Tumble(翻滚)雪片随机旋转的数量
    Six Point(六角形)Triangle(三角形)、Facing(四边形)
    3、Parray(粒子阵列)创建喷发、爆炸等
    Pick Object 拾取一几何体作为粒子发射器
    Over Entire Surface 在发射器表面产生发射粒子
    Along Visible Edges 在发射器对象的边界随机发射粒子
    At All vertices 在发射器对象每个顶点上发射粒子
    Use Rate 速率产生粒子
    Use Total 全部产生粒子数
    Display Until 设不显示粒子的帧数
    Standard Particles 标准粒子
    MetaParticles 超密粒子
    Object Fragments 对象表面碎片
    Instanced Geometry 替身几何体
    Triangle(三角形面)、Cube(立方体)、 Special(交叉面) Facing(正方形面) Consant(圆片)、 Tetra(三棱锥)、 Sixpoint(六角形)、 Sphere(球体)
    3、Blizzard(暴风雪)
    4、Pcloud(粒子云)
    5、Super Spray(超级喷射)
    实例1:体光效果
    1、在T视图创建Omni,设光的颜色255,128,0
    near atte start=0和near atte end=0、Far atte=80,Far atte=320
    2、在P视图中加入背景图片,并显示。
    3、进入大气设置点击Pick Target,拾取灯光
    Fog color=255,255,255 Atte color=0,0,0
    Density=5 Max Light=90 Min Light=0 Attel Mult=0 atte start=50 atte end=100
    filter Shadows=low sample Volume=auto Noise:high=0, low=0,unif=0.5 勾选Noise Amount=0.5 Size=20 wind Strength=25 Wind From=Front
    4、可以设Phase=50做动画并渲染

    历史上的今天:


    收藏到:Del.icio.us




    引用地址: