2007-07-10

    3D MAX笔记之七 - [3D MAX笔记]

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    第十二讲 灯光与环境(一)

    灯光与摄像机在最后渲染时起着重要作用。一个好灯光设置能充分烘托气氛、突出场景的特色和整体效果,而一个好摄像机能突出场景中的主角。
    一、在MAX中的五种灯光类型:
    1、Omni(泛光灯)向四周发散光线照射场景,用来模仿灯泡、太阳等点状发光对象
    2、Target Spot(目标聚光灯)由投射点和目标点组成,可产生一个锥形的照射区域,区域外的对象不受光的影响
    3、Free Spot(自由聚光灯)适用于晃动的手电筒和舞台上的射灯
    4、Target Direct(目标平行光)产生一个平行的照射区域,主要模拟自然光线照射效果
    5、Free Direct(自由平行光)无法分别调节发射点和目标点
    二、灯光的参数
    1、General Parameters(通用参数)
    On: 灯光打开与否
    Cast Shadows: 打开灯光则向场景中投射阴影
    Multiplie(倍增器)对灯光的强度进行控制
    Exclude(排除)排除照射场景中的对象
    Contrast(对比度) 高光区与过渡区间的对比度
    Soften Diff。Edge(过渡柔化) 柔化过渡区与阴影区的边缘
    2、Spotlight Parameters(高光参数)
    Hotspot(聚光区)光线完全照射的范围
    Falloff(衰减区)光线衰减的范围
    Projector Map(投影图像)将图像投影到物体的表面
    3、Attenuation Parameters(衰减参数)
    Near Attenuation(近距离衰减) 设置灯光近处开始衰减,灯光从暗变亮
    Far Attenuation(远距离衰减) 设置灯光远处开始衰减,灯光从亮变暗
    Use(使用) 决定被选灯光是否衰减
    Show(显示) 显示不激活灯光的衰减范围
    4、Shadow Map Parameters(阴影参数)
    Shadow Map和Ray Traced Shadow
    Color(颜色)阴影的颜色
    Dens(密度)阴影的深浅 =1阴影越浅
    Map 为阴影指定一贴图的图案
    Bias 调整阴影与投射物体的距离, >1阴影远离投射物体 <1阴影远离靠近物体
    Size 调整阴影的清晰程度
    Light Affects Shadow 混合灯光和阴影的颜色
    5、Atmosphere Shadows(大气效果)
    允许大气效果投射阴影,为指定的灯光增加体光等效果
    二、环境的设置
    Rendering→EnvironmentMap可以调整三种控制场景的类型
    (1)场景中背景颜色和贴图
    (2)全局灯光的设置
    (3)大气效果设置
    1、Global Lighting:
    Tint(染色)对场景中的所有灯光进行染色处理
    Level(级别)对灯光的影响值
    2、大气设置的效果:
    Combustion(燃烧)、Fog(雾)、Volume(体雾)和Volume Light(体光)
    (1) Combustion(燃烧)
    要使用燃烧必须创建一个环境辅助对象(Create→Helpers→Atmosphere Apparatus)
    要将燃烧效果指定给辅助对象,单击Pick Gizmo拾取对象
    Inner Color 控制火焰外部的颜色
    Outer Color 制火焰内部的颜色
    Smoke Color 控制烟雾的颜色
    Tendril 火焰成卷须状的
    Fire Ball 火球
    Stretch(伸展)沿Z轴拉伸火焰产生火舌效果
    Regularity(规则性)火焰在辅助对象中的填充情况 =1火焰分散细微; =0火焰充满内部
    Flame Size(火焰大小)值越大,火苗越粗壮
    Density(密度) 设火焰的不透明和光亮度 值大,火焰越稀薄、透明
    Flame Detail(火焰细节)控制火苗内部和外部颜色过渡程度
    Phase(相位)控制火焰变化的速度
    0~100 效果的开始值
    100~200 爆炸完成且为变成烟的阶段
    200~300 烟消失燃烧完成阶段
    Drift(漂浮)火焰升腾的快慢,值大成烈火
    Explosion(爆炸)用来控制爆炸的动画效果
    实例1:燃烧
    1、创建一些燃烧木头、一个辅助对象(Helpers→GimzoSphere)
    2、进入Modify中的Add选项,单击Setup钮
    3、设Inner Color=255,255,0Outer Color=255,0,0
    Flame Type=Tendril Stretch=0.8
    Regularity=0.2 Flame Size=18
    Flame Detail=3 Density=31 Samples=20
    4、可以通画帧数设动画(Phase\Drift=1200)

    实例2:制作蜡烛
    1、在T视图中创建圆柱R=10,H=45,H Seg=10
    Cap Seg=10,Sides=50
    2、给圆柱加入Noise项,设Scale=2.5,Strength X=1\Y=1\Z=2.5
    3、创建灯芯Cone,设R1=1,R2=0.8,H=12
    H Seg=10 ,Cap Seg=10, Sides=50
    4、给灯芯加入Bend,设Angle=20,再加入Noise,设Scale=3,Strength X=2\Y=2\Z=
    5、进入材质,单击Standard项,选择Raytrace设Diffuse=白色, Extended Parameters Translucency=白色,赋予蜡烛
    6、进入材质,选Diffsue后的按钮(Gradient)又设Color #1=红色, Color #2=棕红色(113,0,0)Color #3=黑色.赋予灯芯
    7\建Create→Helpers→Atmosphere Apparatus
    →GimzoSphere,在L视图沿Z轴旋转90度。且在F视图中沿Y轴不均匀缩放
    8、Rendering→Environment→Combustionk选项,单击Pick Gizmo拾取GimzoSphere。设Stretch=1.2 Regularity=0.6 Flame Size=20 Flame Detail=2.5 Density=75 Samples=10 Phase=30
    9、在视图中加入Omni1(颜色=245,131,39 Mul=0.6,又加入Omni2(Mul=1 且勾选Far Attenuation中的Use和Show选项Start=50,End=150)
    10、加入一地面加上镜面反射并渲染效果

    历史上的今天:


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