2007-07-10
3D MAX笔记之六 - [3D MAX笔记]
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在贴图中可以调整丰富的材质,还提供10种不同的材质类型(复合材质)
一、Double Sided(双面材质) 在物体表面的两面指定两种不同的材质,同时控制它们的透明程度
Facing Material(外表面材质) 物体外表面的材质
Back Material (内表面材质) 物体内表面的材质
Translucency (透明度) 设定两个材质混合的透明程度
二、Blend(融合材质) 通过一定的百分比混合两种不同的材质,可通过Mask控制混合位置
Material 1/2(材质1、2) 需混合的两种材质
Mask(屏蔽) 通过屏蔽贴图的色彩决定混合的情况
Mix Amount(混合数量) 百分比控制
Interactive(交互) 选择哪种材质在视图中以实体着色显示在物体的表面
Mixing Curve(混合曲线) 控制黑、白过渡区对材质造成的尖锐或柔和程度
三、Composite(合成材质) 一种基本材质与其它材质组合成复合材质
左边的小方框控制材质是否进行合成
右边提供了A、S、M三种类型的合成方式
四、Matte/Shadow(不可见/投影材质) 通过给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景
Opaque Alpha 物体渲染时接受阴影
Apply Atmosphere 应用大气
At Background Depth 显示被雾照亮的地方
At Object Depth 雾参考不可见的物体
Shadow(阴影)
Receive Shadows 勾选时才可渲染出阴影
Shadow Brightness 阴影在背景图像上的亮度
=1时,阴影最浅 =0时,阴影最浓
五、Morpher(变形材质) 将多种材质组合一起表现不同的效果
六、Multi/sub-Object(多重、子物体材质) 将多种材质指定给同一个物体,通过Edit Mesh编辑次物体的ID号赋予不同的部分
Set Number(设置数量) 设子材质的数量
左边数字代表的是材质ID号,长条按钮用来选择材质的类型,右边确定材质的颜色
七、Raytrace(光线跟踪)
Shading(明暗模式)
Reflect(反射色) 物体高兴反射的颜色
Luminosity(发光色) 自身颜色决定发光颜色
Transparency(透明色) 控制在光线跟踪材质背后经过颜色过滤表现的色彩
Extra Lighting(附加光) 增加物体表面的光照
Fluorescence(荧光) 建立荧光材质效果
八、Shellac(叠加材质) 两种材质通过一的比例进行叠加
九、Top/Bottom(顶/底材质)给物体顶部和底部赋予不同的材质,顶/底材质取决于自身坐标
Swap 将顶、底材质进行位置交换
Blend 设置顶/底材质边界处相互融合程度
Position 控制两种材质在物体表面所占比例
贴图实际上是指材质如何被“包裹”在物体上,则对赋予材质的物体须进行贴图坐标的指定
1、UVW Mapping(贴图坐标)
(1)Planar(平面) 以平面方区贴到物体
(2)Cylindrical(柱面) 在圆柱表面分布,忽略顶盖
(3)Spherical(球面) 将二维图片附在物体表面
(4)Shrink Wrap(包裹) 使贴图包裹住整个物体的表面
(5)Box(方体) 将图片投射到6个面上
(6)Face(面)将贴图映射到物体表面划分的面上
(7)XYZ to UVW 用xyz坐标空间对贴图的uvw坐标
实例1:放大镜
1、制作放大镜(镜片、手柄、边框、背景)
2、进入材质,设Diffuse=100 map=”文字图片”
Bump=60 map=”文字图片”,赋予背景
3、选另一样本球,选Metal设Diffuse=255,21,49
设高光100,光泽度=59赋予手柄、边框
4、再选另一球,单击Standard进入选择Raytrace
选取Phong,设Diffuse=206,227,223,把Transparency(透明度)改为白色,另把Raytrace Reflections(跟生折射)勾取消.,设Index Of Retr=1.8(折射率大小值)
实例2:白云
1、在F视图中创建方体L=100,W=190,H=1方体1,在L视图加入摄像机。
2、进入材质,单击Diffuse=100,map=Noise项.选取Fractal类型,将Color#1=98,150,245,High=0.8,Levels=5
Size=40,Low=0.44,Phase=2.
3、不改动Color#2,单击其后的Map选择Noise项Color#1=254,232,220,High=0.9,Levels=5,Size=40,Low=0.46,Phase=0
4、不改动Color#2单击其后的Map选择Noise项Color#1=254,234,234,High=0.7,Levels=5,Size=40,Low=0.5,Phase=3 赋予方体作为蓝天白云的材质
5、再F视图中创建方体L=80,W=120,H=1方体2
6、制作材质,Diffuse=100,Map=楼房的正面图,
Opacity=100,Map=楼房的反面图赋予楼房
7、在L视图中加入两盏Omni灯渲染
一、Double Sided(双面材质) 在物体表面的两面指定两种不同的材质,同时控制它们的透明程度
Facing Material(外表面材质) 物体外表面的材质
Back Material (内表面材质) 物体内表面的材质
Translucency (透明度) 设定两个材质混合的透明程度
二、Blend(融合材质) 通过一定的百分比混合两种不同的材质,可通过Mask控制混合位置
Material 1/2(材质1、2) 需混合的两种材质
Mask(屏蔽) 通过屏蔽贴图的色彩决定混合的情况
Mix Amount(混合数量) 百分比控制
Interactive(交互) 选择哪种材质在视图中以实体着色显示在物体的表面
Mixing Curve(混合曲线) 控制黑、白过渡区对材质造成的尖锐或柔和程度
三、Composite(合成材质) 一种基本材质与其它材质组合成复合材质
左边的小方框控制材质是否进行合成
右边提供了A、S、M三种类型的合成方式
四、Matte/Shadow(不可见/投影材质) 通过给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景
Opaque Alpha 物体渲染时接受阴影
Apply Atmosphere 应用大气
At Background Depth 显示被雾照亮的地方
At Object Depth 雾参考不可见的物体
Shadow(阴影)
Receive Shadows 勾选时才可渲染出阴影
Shadow Brightness 阴影在背景图像上的亮度
=1时,阴影最浅 =0时,阴影最浓
五、Morpher(变形材质) 将多种材质组合一起表现不同的效果
六、Multi/sub-Object(多重、子物体材质) 将多种材质指定给同一个物体,通过Edit Mesh编辑次物体的ID号赋予不同的部分
Set Number(设置数量) 设子材质的数量
左边数字代表的是材质ID号,长条按钮用来选择材质的类型,右边确定材质的颜色
七、Raytrace(光线跟踪)
Shading(明暗模式)
Reflect(反射色) 物体高兴反射的颜色
Luminosity(发光色) 自身颜色决定发光颜色
Transparency(透明色) 控制在光线跟踪材质背后经过颜色过滤表现的色彩
Extra Lighting(附加光) 增加物体表面的光照
Fluorescence(荧光) 建立荧光材质效果
八、Shellac(叠加材质) 两种材质通过一的比例进行叠加
九、Top/Bottom(顶/底材质)给物体顶部和底部赋予不同的材质,顶/底材质取决于自身坐标
Swap 将顶、底材质进行位置交换
Blend 设置顶/底材质边界处相互融合程度
Position 控制两种材质在物体表面所占比例
贴图实际上是指材质如何被“包裹”在物体上,则对赋予材质的物体须进行贴图坐标的指定
1、UVW Mapping(贴图坐标)
(1)Planar(平面) 以平面方区贴到物体
(2)Cylindrical(柱面) 在圆柱表面分布,忽略顶盖
(3)Spherical(球面) 将二维图片附在物体表面
(4)Shrink Wrap(包裹) 使贴图包裹住整个物体的表面
(5)Box(方体) 将图片投射到6个面上
(6)Face(面)将贴图映射到物体表面划分的面上
(7)XYZ to UVW 用xyz坐标空间对贴图的uvw坐标
实例1:放大镜
1、制作放大镜(镜片、手柄、边框、背景)
2、进入材质,设Diffuse=100 map=”文字图片”
Bump=60 map=”文字图片”,赋予背景
3、选另一样本球,选Metal设Diffuse=255,21,49
设高光100,光泽度=59赋予手柄、边框
4、再选另一球,单击Standard进入选择Raytrace
选取Phong,设Diffuse=206,227,223,把Transparency(透明度)改为白色,另把Raytrace Reflections(跟生折射)勾取消.,设Index Of Retr=1.8(折射率大小值)
实例2:白云
1、在F视图中创建方体L=100,W=190,H=1方体1,在L视图加入摄像机。
2、进入材质,单击Diffuse=100,map=Noise项.选取Fractal类型,将Color#1=98,150,245,High=0.8,Levels=5
Size=40,Low=0.44,Phase=2.
3、不改动Color#2,单击其后的Map选择Noise项Color#1=254,232,220,High=0.9,Levels=5,Size=40,Low=0.46,Phase=0
4、不改动Color#2单击其后的Map选择Noise项Color#1=254,234,234,High=0.7,Levels=5,Size=40,Low=0.5,Phase=3 赋予方体作为蓝天白云的材质
5、再F视图中创建方体L=80,W=120,H=1方体2
6、制作材质,Diffuse=100,Map=楼房的正面图,
Opacity=100,Map=楼房的反面图赋予楼房
7、在L视图中加入两盏Omni灯渲染
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