2007-07-10

    3D MAX笔记之五 - [3D MAX笔记]

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    第九讲 材质与贴图(一)

    3D的造型的质感是通过材质来实现的(包括颜色的组成、自发光、高光显示及透明度等)例如:玻璃、木头、大理石、水、金属等
    一、基本材质编辑器
    1、进入材质编辑器的方法:
    a、Tool→Material Editor b、工具栏中的图标
    c、按“M”的快捷键
    2、材质对话框(样本槽、工具栏、参数)
    a、样本槽
    默认显示大尺寸的6个样本球(3*2) 可更改显示更多,最多可显示2 4个样本球。右键鼠标显示5*3或6*4的样本球
    b、工具列
    Sample Type(样本类型)球体、柱体、方体
    Blacklight(背景光) 用于观察材质的特性
    Blackground(材质背景)用于透明与不透明材质贴图的调节
    Sample UV Tiling(重复贴图)测试贴图效果,不影响材质本身
    Options(选项设置)参数设置
    ①Manual Update 调节材质更新,但场景自动更新
    ②Don’t Animate 播放动画时样本槽材质播放动画
    ③Anti-alias 对物体进行抗锯齿渲染处理
    ④Custom Background 为样本球定义背景图像
    ⑤Top/Back Light 在样本球上加入两盏灯光
    ⑥Slots 样本槽显示方式
    Select by Material(材质选择)对赋有该材质的物体一同选择
    Get Material(获取材质)通过材质/贴图浏览器选择材质
    Put Material to Scene 对存在同名的物体赋矛材质
    Assign Material to Selection 将材质赋予当前选择物体
    Reset Map/Mtl to default setting :重新设定材质
    Make Material Copy 拷贝相同材质不影响场景的材质
    Put to Library(存入材质库) 将当前材质存到材质库(扩展名*.mat)
    Material Effects Channel 用通道来指定物体的特殊效果
    Show Map in Viewport在视图中显示材质贴图效果
    Show End Result 显示当前层级的材质效果
    Go to Parent 返回材质层级
    Go Forward to Sibling 快速移动到材质的次层级
    Material/Map Navigator 打开材质/贴图导航器
    Pick Material From Object从场景中的物体获取材质
    Type:Standard 在顶层可选择材质在次级选择贴图
    二、材质类型
    1、Shade Basic Parameters(基本着色参数)
    Wire(线框) 以网格方式来渲染物体(Pixels\Units)
    2-Sided(双面)对所有的面进行双面渲染
    Face Map(面贴图) 将材质均匀分布在物体每个表面
    Faceted(面方式) 每个面显示为平面状态
    2、Blinn Basic Parameters(胶性基本参数)
    ①物体的表面材质和受光影响由三部分影响
    Ambient(环境区) 控制材质的阴影区的颜色
    Diffuse(漫射区) 控制材质的漫射区的颜色
    Specular(高光区) 控制材质的高光区的颜色
    ②光感特性
    Specular Level(高光度) 物体的反光强度
    Glossiness(光泽度) 物体反光的范围,值小范围大
    Soften(软化) 对高光区的反光作柔化处理,使其变得模糊、柔和)
    Self-Illumination(自发光) 使材质具有自发光的效果
    Opacity(透明度) 100为不透明,0为透明材质
    3、Extended Parameters(扩展参数)
    Falloff In 从边缘向中心增加透明程度
    Falloff Out 从中心向边缘增加透明程度
    Amount 衰减的程度
    Type 透明效果的方式
    Filter 过滤色来确定透明的颜色
    Subtractive用材质颜色减背景的颜色确定透明色
    Additive 用材质颜色加背景的颜色确定透明色
    Index of Refraction 设置折射贴图和光线跟踪的折射率
    Reflection Dimming(反射暗淡)
    Dim Level 物体表面有投影区的反射强度(0)
    Refl.Level 物体表面没有投影区的反射强度
    4、Super Sampling(超级取样)
    提供更精细的渲染效果,避免锯齿状的贴图
    5、Maps(贴图)
    12种不同的贴图通道产生更多的效果
    6、Dynamics Properties(动力学属性)
    三、明暗模式类型
    1、Anisotropic(各向异性)可以使物体表面产生狭长的高光 适合:头发、玻璃、抛光金属等
    Diffuse Level 调节材质表面漫射区域的大小
    Anisotropy 依据方向调节物体表面高光区面积大小
    Orientation 调整高光反射的方向
    2、Blinn(胶性)以光滑的方式进行表面渲染,主要表现暖色柔和的材质,运用方泛
    3、Metal(金属) 提供金属所需的强烈反光
    4、Multi-Layer(多层高光)产生两层高光使材质更生动
    Roughness 调节材质表面的光洁度
    5、Oren-Nayar-Blinn(明暗处理)适合织物、水果材质等
    6、Phong(塑性) 同(Blinn)主要表现冷色坚硬的材质来反映出凹凸、不透明、反光。用于软物体中:地毯、床罩等
    7、Strauss(金属加强)比Metal简单
    Glossiness 调节反光强度
    Metalness(金属程度) 使材质表面产生金属的强烈反光
    第十讲 材质与贴图(二)

    一、Maps(材质贴图)
    1、Ambient color(阴影色贴图) 一般不单独使用
    2、Diffuse color(过渡色贴图) 将贴图指定到物体的表面,表现材质的纹理效果
    3、Specular level(高光级别贴图) 高光处显示贴图
    4、Glossiness(光泽度贴图) 影响高光贴图的区域大小,不影响强度
    5、Specular Level (反光强度贴图) 高光处贴图,贴图影响反光的强度,可产生光泽的强度
    6、Self-illumination(自发光贴图) 除黑色区域外都会产生发光效果
    7、Opacity(不透明贴图) 使表面产生透明效果
    根据贴图颜色深浅对物体进行透明度设定,颜色暗,透明度大(黑色)例:人物、草地等
    先单击Rendering→Environment中的Map按钮选择建筑图片,进入View→Viewport Background中勾选Use Environment Background和Display Background项.再绘制方体L=120,W=60.进入材质,设(Diffuse color=100 图片为人物的位图\Opactiy=100 图片为镂空的,最后渲染
    8、Filter color(过滤色贴图)
    9、Bump(凹凸贴图) 通过贴图在物体表面产生凹凸的效果,白色凸起,黑色产生凹陷
    在T视图绘制方体L=200,W=260,H=20 再进入材质,
    选Phong设Ambient=1,14,16\Diffuse=170,170,170
    Specular=247,247,247)且Diffuse=100 map=石板图片Bump=200 map=石板图片高光=40,光泽度=20
    9、reflection(反射贴图) 通过Reflect/Refract、Flat Mirro、Raytract贴图产生反射效果
    10、Refraction(折射贴图) 模拟空气、水、玻璃所产生的折射效果
    绘制一个杯子,进入材质,设(Ambient=4,7,7\Diffuse=238,254,252\Specular=255, 255, 255)且Refraction(折射)=100 ,map=Reflect/Refract和Reflection(反射)=20 Reflect/Refract,最后高光=60,光泽度=30
    11、Displacement(置换贴图) 将一个图像映射到物体的表面产生凹凸效果
    二、贴图类型(30种贴图)
    1、Cellular(细胞) 产生马赛克,鹅卵石,细胞壁等贴图效果
    2、Checker(棋盘方格) 黑、白两种相互交错的图案作为象格状地板的贴图
    3、Composite(合成贴图) 将两个贴图组合在一起确定贴图间的透明度
    4、Dent(凹痕)产生风化的岩石和腐蚀的金属的效果
    5、Falloff((衰减) 用贴图产生出一些衰减效果
    6、Flat Mirror(镜面反射) 在同一个平面上的表面处产生镜面反射效果
    7、Gradient(渐变色) 产生三种颜色逐渐过渡效果,每种颜色过渡区域可进行调节,有线性和放射渐变两种
    8、Gradient Ramp(渐变色) 用于设置梯度背景和梯度材质
    9、Marble(大理石) 制作大理石贴图(断石岩层)或表现木纹的纹理
    10、Mask(屏蔽) 用屏蔽图像自身的明暗度决定透明程度,以表现出被它屏蔽的材质效果
    11、Mix(混合) 通过混和数量值调节贴图混和的程度
    12、Noise(噪波) 两种不同颜色混合产生噪波效果
    13、Output(输出) 控制贴图的亮度、反转等参数
    14、Paint(画笔) 需要安装
    15、Particle Age(粒子年龄) 设置粒子在开始、中间和结束处的三种不同的颜色和贴图,常表现金属火花的效果
    16、Particle Mblur(粒子运动模糊) 根据速度改变颜色
    17、Perlin Marble(珍珠岩) 作为大理石珍珠岩贴图
    18、Planet(行星) 产生行星体表面的形态
    19、Raytrace(光线跟踪) 产生优秀的反射和折射效果
    20、Reflect/Refract(反射/折射) 物体表面产生反射/折射,效果表现不如Raytrace好,但渲染时间要比它少
    21、RGB Multiply(RGB倍增器) 三个颜色通道来调节图像的色调
    22、Smoke(烟雾) 提供真实的烟雾效果,常作为体积光或雾的不透明贴图
    23、Speckle(斑纹) 表现一种凹凸的斑纹纹理
    24、Splat(油彩) 一种作为底色,另一种颜色经斑点或颜色形式分布在底色的飞溅效果
    25、Stucco(泥灰) 产生一种墙体表面部分剥落的凹凸效果
    26、Swirl(旋涡) 可制作水流形成的旋涡和龙卷风形态
    27、Thin Wall Refraction(薄壁折射) 产生一种透镜变形的折射的效果,常用Refraction贴图
    28、Vertex Color(顶点颜色) 指定给网格物体
    29、Water(水) 制作产生波纹的水面效果
    30、Wood(木纹) 制作产生木材的纹理效果

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