2007-07-10
3D MAX笔记之四 - [3D MAX笔记]
版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明
http://xx123.blogbus.com/logs/6588985.html
一、Boolean:布尔运算
1、Pick Operand B:拾取要进行布尔运算的对象
2、Operation:
Union(并集) Intersection(交集) Subtraction(A-B):第一次选择的物体减去第二次选择的物体
Subtraction(B-A):第二次选择的物体减去第一次选择的物体
Cut:剪切
(1) Refine:精炼 删除选取物体,并在两物体相交面处建立新平面(在T视图建两上半径相同的圆,再布尔
(2) Split:拆分 将物体在相交面处切分两部分产生新的平面
(3) Remove Inside 删除两物体相交部分,并掏空内部
(4) Remove Outside 保留两物体相交部分,并掏空内部
3、Result+Hidden Ops 在实体视图内以线框方式显示出隐藏的运算对象
注:Operands:在布尔运算列表中选择对象
按下Sub-Object就可以对选定对象进行编辑 Extrace Operands 将运算对象的图形提取到场景
二、放样变形
建立放样对象后,单击Modify进入次对象的编辑模式
Scale(缩放变形)、Twist ( 旋转变形)、Teeter(倾斜变形)、Bevel(倒角变形)、Fit(拟合变形)
1、Scale缩放变形(沿着对象的X、Y轴对截面进行百分比缩放)
Make Symmetrical(锁定视图)在放样对象表面的X、Y均匀变形,
Insert Corner Point 在变形曲线上插入角点、Bezier点 Display X axis:显示X轴视图
Delete Control Point 删除曲线上指定的控制点 Reset Curve 将曲线恢复原始状态
(1)在T图绘制圆形、F绘制直线
(2)进入放样面板,点击Get Shape拾取截面
(3)切换到Modify面板,移动到Deformations中单击Scale
(4) 在面板上插入与调整点:(0,55) Bezier Corner (3,50) Bezier Smooth (25,100) Bezier Smooth (50,40) Bezier Smooth (100,100) Bezier Corner
(5)最后表面生成花瓶
2、Twist(旋转变形)以路径为轴线,对截面进行扭曲变形
注:改变路径的步长段数,对象表面光滑些。
3、Teeter(倾斜变形)将截面沿放样物体的轴旋转,可改变物体在路径末端的倾斜度
4、Bevel(倒角变形)改变截面型的大小
实例:倒角文字的创建
(1)创建文本和直线(20单位)
(2)Create——Compound objects——Loft(将Smooth Length=0 光滑表面 Path Step=0减少复杂度)
(3)Modify——Deformations——Bevel (8,-3 92,-3)5、Fit 拟合变形
通过绘制对象的顶视图(T)、侧视图(L)、截面视图可制作复杂的三维造型物体
实例1:话筒
1、绘制出一个正方形和另一个同大小的倒圆角的正方形 再绘制出话筒的俯视图与侧视图
2、(放样)先选直线再拾取直角正方形进行放样,得到立方体模型
3、modify——deformation——fit,单击fit对话框中的get shape——用mouse选择侧视图
4、发现造型与要求的不符时,用mouse单击rotate 90 CCW
5、单击display Y axis——用mouse选择俯视图——同样如果造型不对单击rotate 90CW
6、单击display XY axis——查看俯视图与侧视图的图形,可以在此进行修改
实例2:鼠标
1、在T视图,创建侧面、底面、正面及后面轮廓线及一条直线
2、选定直线放样,拾取正面轮廓线
3、修改Path=30 再用Get Shape拾取后面轮廓线,Path=80再拾取正面轮廓线
4、进入Deformation面板,单击Fit,拾取底面轮廓线,进行逆时针旋转90度,使鼠标形体适配。
5、关闭Make Symmetrical对称,选择显示Y轴,再拾取侧面轮廓线,顺时针旋转90度
6、单击显示X、Y轴后, 可进行修改
7、绘制直线和小圆放样制作鼠标线
1、Pick Operand B:拾取要进行布尔运算的对象
2、Operation:
Union(并集) Intersection(交集) Subtraction(A-B):第一次选择的物体减去第二次选择的物体
Subtraction(B-A):第二次选择的物体减去第一次选择的物体
Cut:剪切
(1) Refine:精炼 删除选取物体,并在两物体相交面处建立新平面(在T视图建两上半径相同的圆,再布尔
(2) Split:拆分 将物体在相交面处切分两部分产生新的平面
(3) Remove Inside 删除两物体相交部分,并掏空内部
(4) Remove Outside 保留两物体相交部分,并掏空内部
3、Result+Hidden Ops 在实体视图内以线框方式显示出隐藏的运算对象
注:Operands:在布尔运算列表中选择对象
按下Sub-Object就可以对选定对象进行编辑 Extrace Operands 将运算对象的图形提取到场景
二、放样变形
建立放样对象后,单击Modify进入次对象的编辑模式
Scale(缩放变形)、Twist ( 旋转变形)、Teeter(倾斜变形)、Bevel(倒角变形)、Fit(拟合变形)
1、Scale缩放变形(沿着对象的X、Y轴对截面进行百分比缩放)
Make Symmetrical(锁定视图)在放样对象表面的X、Y均匀变形,
Insert Corner Point 在变形曲线上插入角点、Bezier点 Display X axis:显示X轴视图
Delete Control Point 删除曲线上指定的控制点 Reset Curve 将曲线恢复原始状态
(1)在T图绘制圆形、F绘制直线
(2)进入放样面板,点击Get Shape拾取截面
(3)切换到Modify面板,移动到Deformations中单击Scale
(4) 在面板上插入与调整点:(0,55) Bezier Corner (3,50) Bezier Smooth (25,100) Bezier Smooth (50,40) Bezier Smooth (100,100) Bezier Corner
(5)最后表面生成花瓶
2、Twist(旋转变形)以路径为轴线,对截面进行扭曲变形
注:改变路径的步长段数,对象表面光滑些。
3、Teeter(倾斜变形)将截面沿放样物体的轴旋转,可改变物体在路径末端的倾斜度
4、Bevel(倒角变形)改变截面型的大小
实例:倒角文字的创建
(1)创建文本和直线(20单位)
(2)Create——Compound objects——Loft(将Smooth Length=0 光滑表面 Path Step=0减少复杂度)
(3)Modify——Deformations——Bevel (8,-3 92,-3)5、Fit 拟合变形
通过绘制对象的顶视图(T)、侧视图(L)、截面视图可制作复杂的三维造型物体
实例1:话筒
1、绘制出一个正方形和另一个同大小的倒圆角的正方形 再绘制出话筒的俯视图与侧视图
2、(放样)先选直线再拾取直角正方形进行放样,得到立方体模型
3、modify——deformation——fit,单击fit对话框中的get shape——用mouse选择侧视图
4、发现造型与要求的不符时,用mouse单击rotate 90 CCW
5、单击display Y axis——用mouse选择俯视图——同样如果造型不对单击rotate 90CW
6、单击display XY axis——查看俯视图与侧视图的图形,可以在此进行修改
实例2:鼠标
1、在T视图,创建侧面、底面、正面及后面轮廓线及一条直线
2、选定直线放样,拾取正面轮廓线
3、修改Path=30 再用Get Shape拾取后面轮廓线,Path=80再拾取正面轮廓线
4、进入Deformation面板,单击Fit,拾取底面轮廓线,进行逆时针旋转90度,使鼠标形体适配。
5、关闭Make Symmetrical对称,选择显示Y轴,再拾取侧面轮廓线,顺时针旋转90度
6、单击显示X、Y轴后, 可进行修改
7、绘制直线和小圆放样制作鼠标线
第八讲 复合物体
Create→Geometry→Compound Objects(复合物体)
一、morph(变形)
通过复制对象进行变形,要求:
(1)对象必须有相同的节点数
(2)变形对象须是同一几何体
选择对象→单击Morph→打开Animate设置关键帧→单击Pick Targets卷展栏中的Pick Target按钮用光标拾取对象
Morph Targets(变形目标)
Create Morph Key(创建变形关键帧)将原始对象变形为指定的目标对象
三、Conform:适应
将两个物体变形,使一个物体符合另外一个物体
四、Connect:连接
把一个物体连接到另外一个物体上,可以把两个物体结合在一起成为一个对象,也可以在两个物体之间建立一种连接
五、ShapeMerge(形体合并)
将二维对象使用Face Extrude编辑可以在投影对明表面产生一种浮雕或雕刻
Cookie Cuter(饼切) 将投影区域切除
Merge(合并) 将投影面与网格对象合并
六、Terrain(地形)
1、Form:控制地形外表的构成方式
Graded Surface 地形外表以面的方式构成
Graded Solid 地形外表以实体方式构成
Layered Solid 地形外表以轮廓线分层构成
2、Simplification(简化) 地形对象表面的复杂程度
3、Color By Elevation (海拔高度的颜色)
Base Elevation 数值改变海拔的高度
Base Color 海拔高度的颜色
七、Scatter(离散)
将作为离散分子的对象分布到目标对象的表面.例如:头发、胡须、草地等效果
Pick Distribution Object(拾取目标对象)
Use Distribution Object:使用离散在目标对象表面
Use Transforms Only:不使用目标对象,通过Transforms Only影响离散
Source Object Parameters:源对象参数
Duplicates:离散分子在目标对象表面的数量
Base Scale:源对象分散后的缩放比例
Vertex Chaos:离散分子混乱程度
3、Distribution Object Parameters:目标分配对象
Perpendicular:离散分子的点、面或边界垂直
Use Selection Faces Only:只使用选择的表面区域分布离散分子
4、Dstribute Using(分配使用)
Area 在区域内均匀分布 Even 对离散分子过滤
Skip N 间隔面进行分
Random Faces 随机分布在表面
Along Edges 沿边缘分布 All Vertices
All Edge Midpoints 分配到每条边的中心点上
All Face Centers 分配到每个面的中心
Volumn 将离散分子分配到目标对象的实体中5、Transforms:变换
A、Rotate:将离散分子旋转
B、Local Translation:局部转换 (沿自身坐标变换)
C、Translation On Face:在面上变换
D、Scaling:对离散分子缩放(改大小形状不变)
6、Display:显示
Proxy:以简单形体替代对象,以提高显示速度 Mesh:网格方式显示
Display:在视图中显示数目百分比,不影响渲染
Seed: 随机产生的离散效果
a)Load /Save Presets:加载保存
Preset Name:名称; Load:加载; Save:保存
实例1:草地
在F视图中,画直线用创建点的方法:(0,0,0)、(-3,0,0)、(3,0,0)、(0,200,0)
单击Modifier中的Edit Mesh
进入到Hierarchy面板中调节Affect Pivot Only的Absolute的值为(0,0,0)
关闭面板,用Array阵列在X轴输入200,Count=4
分别这四个加入Bend即可
Angle=20 Direction=90 轴=Y
Angle=40 Direction=90 轴=Y设Upper Limit=150
Angle=70 Direction=90 轴=Y设Upper Limit=150
Angle=130 Direction=90 轴=Y 设Upper Limit=150
加上材质
DiffuseRGB=50,130,50 选2-Sided框设 Specular Level=50, Glossiness=85,
DiffuseRGB=110,150,0选2-Sided框 设Specular Level=50,Glossiness=85
DiffuseRGB=60,110,40选2-Sided框 设Specular Level=50,Glossiness=85
DiffuseRGB=70,140,70选2-Sided框 设Specular Level=50,Glossiness=85
画一个方体Lg=400,Width=400,Ht=1
选中直线1进入复合物体,单击Pick D O,选中方体
设置Duplicates=2000,取消Perpendicular,选中Dis Using为Area,对Rotation设X=10、Y=360、Z=10
Scaling设为X=20、Y=20、Z=20,选取Proxy项,把Display=10,选中Hide Dis Object复选框
输入文件名,选中Save保存参数.
11、加载文件,制作其他小草,加入灯光及摄象机渲染
一、morph(变形)
通过复制对象进行变形,要求:
(1)对象必须有相同的节点数
(2)变形对象须是同一几何体
选择对象→单击Morph→打开Animate设置关键帧→单击Pick Targets卷展栏中的Pick Target按钮用光标拾取对象
Morph Targets(变形目标)
Create Morph Key(创建变形关键帧)将原始对象变形为指定的目标对象
三、Conform:适应
将两个物体变形,使一个物体符合另外一个物体
四、Connect:连接
把一个物体连接到另外一个物体上,可以把两个物体结合在一起成为一个对象,也可以在两个物体之间建立一种连接
五、ShapeMerge(形体合并)
将二维对象使用Face Extrude编辑可以在投影对明表面产生一种浮雕或雕刻
Cookie Cuter(饼切) 将投影区域切除
Merge(合并) 将投影面与网格对象合并
六、Terrain(地形)
1、Form:控制地形外表的构成方式
Graded Surface 地形外表以面的方式构成
Graded Solid 地形外表以实体方式构成
Layered Solid 地形外表以轮廓线分层构成
2、Simplification(简化) 地形对象表面的复杂程度
3、Color By Elevation (海拔高度的颜色)
Base Elevation 数值改变海拔的高度
Base Color 海拔高度的颜色
七、Scatter(离散)
将作为离散分子的对象分布到目标对象的表面.例如:头发、胡须、草地等效果
Pick Distribution Object(拾取目标对象)
Use Distribution Object:使用离散在目标对象表面
Use Transforms Only:不使用目标对象,通过Transforms Only影响离散
Source Object Parameters:源对象参数
Duplicates:离散分子在目标对象表面的数量
Base Scale:源对象分散后的缩放比例
Vertex Chaos:离散分子混乱程度
3、Distribution Object Parameters:目标分配对象
Perpendicular:离散分子的点、面或边界垂直
Use Selection Faces Only:只使用选择的表面区域分布离散分子
4、Dstribute Using(分配使用)
Area 在区域内均匀分布 Even 对离散分子过滤
Skip N 间隔面进行分
Random Faces 随机分布在表面
Along Edges 沿边缘分布 All Vertices
All Edge Midpoints 分配到每条边的中心点上
All Face Centers 分配到每个面的中心
Volumn 将离散分子分配到目标对象的实体中5、Transforms:变换
A、Rotate:将离散分子旋转
B、Local Translation:局部转换 (沿自身坐标变换)
C、Translation On Face:在面上变换
D、Scaling:对离散分子缩放(改大小形状不变)
6、Display:显示
Proxy:以简单形体替代对象,以提高显示速度 Mesh:网格方式显示
Display:在视图中显示数目百分比,不影响渲染
Seed: 随机产生的离散效果
a)Load /Save Presets:加载保存
Preset Name:名称; Load:加载; Save:保存
实例1:草地
在F视图中,画直线用创建点的方法:(0,0,0)、(-3,0,0)、(3,0,0)、(0,200,0)
单击Modifier中的Edit Mesh
进入到Hierarchy面板中调节Affect Pivot Only的Absolute的值为(0,0,0)
关闭面板,用Array阵列在X轴输入200,Count=4
分别这四个加入Bend即可
Angle=20 Direction=90 轴=Y
Angle=40 Direction=90 轴=Y设Upper Limit=150
Angle=70 Direction=90 轴=Y设Upper Limit=150
Angle=130 Direction=90 轴=Y 设Upper Limit=150
加上材质
DiffuseRGB=50,130,50 选2-Sided框设 Specular Level=50, Glossiness=85,
DiffuseRGB=110,150,0选2-Sided框 设Specular Level=50,Glossiness=85
DiffuseRGB=60,110,40选2-Sided框 设Specular Level=50,Glossiness=85
DiffuseRGB=70,140,70选2-Sided框 设Specular Level=50,Glossiness=85
画一个方体Lg=400,Width=400,Ht=1
选中直线1进入复合物体,单击Pick D O,选中方体
设置Duplicates=2000,取消Perpendicular,选中Dis Using为Area,对Rotation设X=10、Y=360、Z=10
Scaling设为X=20、Y=20、Z=20,选取Proxy项,把Display=10,选中Hide Dis Object复选框
输入文件名,选中Save保存参数.
11、加载文件,制作其他小草,加入灯光及摄象机渲染
历史上的今天:
室内家装设计标准尺寸列表 2007-07-10
3D MAX笔记之十 2007-07-10
3D MAX笔记之九 2007-07-10
3D MAX笔记之八 2007-07-10
3D MAX笔记之七 2007-07-10
随机文章:
室内家装设计标准尺寸列表 2007-07-10
3D MAX笔记之十 2007-07-10
3D MAX笔记之九 2007-07-10
3D MAX笔记之八 2007-07-10
3D MAX笔记之七 2007-07-10
收藏到:Del.icio.us
引用地址:







