2007-07-10

    3D MAX笔记之三 - [3D MAX笔记]

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    第五讲 三维模型修改(三)

    一、Bevel(倒角)
    1、Surface(表面)
    a、Linear Sides:线性倒角
    b、Curved Sides:曲线倒角
    注:Keep lines from Crossing 避免交叉线
    2、Bevel Values(倒角值)
    Start Outline(倒角偏移值)
    Level(层次):Height高度 Outline第一层轮郭偏移
    二、Bevel Profile(轮廓倒角)
    Pick Profile(拾取轮廓)
    三、Face Extrude(面拉伸)
    Amount 拉伸的数量 Scale 缩放的百分比
    三、Meshsmooth(光滑网格)
    Meshsmooth type
    Classic 标准型 NURBS Nurbs曲面
    Quad Output 方形输出
    Iterations(段数的重复数)
    Display Control Mesh 显示控制网格
    Weight 物体的权重
    实例一:(办公会议桌)
    在TOP视图绘制LENGTH=110、WIDTH=250
    Corner Radius=40的RECTANG(矩形)
    再任意绘制一矩形加入Edit Spline修改改成截面
    进入MORE中,选Bevel Profile(倒角轮廓),并单击
    “Pick Profile”拾取绘制的截面。
    单击“Sub-Object”子对象,在透视图中沿Z轴旋转180度,最后贴上木头材质、灯光并渲染。
    四、Edit Mesh(编辑网格)
    通过对网格对象的次物体进行编辑,包括:Vertex(顶点)、Edge(边)、Face(面)、Polygon(多边形)、Element(多边形元素)
    1、属性
    Bubble 膨胀变形曲线
    Ignore Backfacing(忽视背面) 选择范围时忽略背面
    Soft Selection(区域影响)
    Edge Distance 数值影响节点的区域范围和强度
    Falloff 确定影响的区域半径
    Pinch 夹紧变形曲线
    2、次物体对象(Sub-Object)
    Vertex(节点)
    Break(打断) 将节点的光滑边续性打断
    Weld(结合) 结合节点影响面
    View Align 将所选节点对齐视图坐标平面上
    Grid Align 将所选节点对齐主栅格的平面上
    Make Planar 将所选节点对齐塌陷为一平面
    Collapse 将所选节点合并成公共节点
    Edge(边缘)
    Turn 旋转边界线
    Extrude 拉伸边界线
    Face(三角形面) 、Polygon(多边形面)
    Extrude: 拉伸面
    Bevel: 倒角 Tessellate:增加网格密度
    Material:为选择的网格面设置ID材质号码
    Element(元素)
    实例2:铅笔
    在TOP视图创建Radius=80的NGON, 复制一个NGON并把其Circus(勾选)成为圆形
    对圆Extrude(拉伸),AMOUNT=-50,另拉伸NOGON其AMOUNT=1000,Segment=10
    选中Ngon图形,修改Edit Mesh中的Face层级。选取上面的面,进入Collapse(收缩)再单击Detach(分离)
    创建一个Radius=80,Height=10和 Radius=79,Height=10的圆柱,最后进行布尔运算(SUB)
    最后再建Radius=79的球,进行布尔(UNION)加材质及渲染
    五、Edit Patch(面片建模)
    具有四条侧边的表面,称为面片
    Quadpatch:四角形面片、Tri Patch:三角形面片
    Vertex(节点)
    Surface View Steps;视图中显示内部网格线的密度
    Render Steps:渲染时显示内部网格线的密度
    Tri Patch(三角形面片)
    Add Tri 创建三角面片 Add Quad 创建四角形面片
    Quadpatch(四角形面片)
    Extrusion:挤压出面片的高度
    Outline:面片偏移的数值
    Show Interior Edges:控制面片内部网格线的显示
    实例3:跑气的轮胎
    1、在Front创建Torus,2、设R1=30,3、R2=10
    4、选择物体进入修改。加入Xform。点击Gizmo,5、打开动画,6、拖动时间帧到100帧。在P视图中沿用Z轴旋转180度
    7、又加入Displace压扁修改。进在P视图中沿X轴旋转-90度,8、在Front中沿Y轴向下移动。设Strength=15,Decay=1.5
    9、再加入Xform,10、打开动画,11、拖到100帧,12、在Front中沿X轴向左移动制作动画
    5、最后在返回第一层的Xform中,打开动画,拖到100帧,进入Gizmo,在P中沿Z轴旋转90度
    六讲 放样建模

    一、Loft 放样
    创建的二维图形沿着一个路径进行拉伸,从而形成对象的表面。路径可以是封闭的也可以是开放的
    1、Create→Compound objects→Loft
    Creation Method:建模方式(截面型和路径型)
    Get Path:拾取路径 Get Shape:拾取图形
    A、Get Path截面放样(先选截面再拾取路径)
    注:较适合创建截面已经固定的放样对象
    B、Get Shape 路径放样(先选路径再拾取截面)
    (1)、将型放置在建模中的三种方式:
    Move(移动) 成为放样对象的一样部分,不再保留原始图形
    Copy(复制) 原始图形的复制品移到放样对象中,但保留原图形
    Instance(关联复制) 修改原始型影响到放样对象
    (2)、Path Parameters使用多个型放样时,需要考虑每个型在放样路径的位置。
    Path:用来设置当前的路径层,勾选ON
    a、Percentage(百分比)指路径的百分比(0-100) b、Distance(距离) 路径中的实际值
    c、Path Set(路径设置) 直接在路径的分段和节点上设置截面
    2、放样过程中加入中间造型
    (1)、创建一条直线与一个圆
    (2)、选择直线—→loft—get shape
    (3)、在skin parameters卷展栏下—→display—→勾选skin(外皮)和skin in shaded外皮着色
    (4)、造型的移动modify—→sub object—→选择shape—→用mouse直接拖动
    3、在放样对象表面,多个截面间的表面经常产生不规则的扭曲
    方法1:(1)、进入修改面板,单击sub object子物体选择shape
    (2)、单击compare钮—→出现调整对话框—→单击pick shape—→在放样体上选择矩形—→单击旋转旋转图形
    方法2:使用Edit Spline编辑修改,应用Make First指定第一定点(使其与其它裁面的第一点对齐)
    4、编辑放样对象表面
    (1)、Surface parameters(表面控制)
    Smoothing: Smooth Length(沿路径方向光滑对象表面) Smooth Width(沿路径方向的曲线渲染成不光滑的面片)
    Mapping: Length repeat(路径方向贴图重复次数) Width (贴图在路径上的周边的重复次数) Normalize (沿路径的长度截面均匀缩放贴图)
    (2)、Skin Parameters(控制放样对象表面的形状)Cap Start 在放样对象的开始端加盖子
    Cap End 在放样对象的结束端加盖子
    Morph和Grid 设定盖子是面片还是网格
    Shape 放样对象表面周边的网格密度
    Path 放样对象的路径方向上的网格密度
    Optimize Shape 优化放样路径上所有截面的分段数,减少表面复杂程度
    Adaptive Path在节点和路径的每个型创建路径层
    Contour: 控制路径上的截面是否跟随曲线转动 Banking: 截面是否跟随截面倾斜而倾斜
    Constant Cross Section 是否在路径的直角拐角处产生光滑的过渡
    Flip Normals 反转放样物体法线的方向 Quad Sides 复选时 放样对象表面为网格对象 不复选为三角形面片

    历史上的今天:


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