2007-07-10

    3D MAX笔记之二 - [3D MAX笔记]

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    第三讲 三维模型的修改

    一、二维图形的建立
    单击Create(创建)→Shape(图形)
    1. Line(直线)
    Step:步距越大越精确(使用步距勾选Adaptive合适化)
    Thickness:渲染时显示的宽度勾选Renderable才有效
    Initial type 初始的类型 Corner(转角) Smooth(光滑)
    Drag type 拖动的类型 Corner、Smooth、Bezier(贝塞尔曲线)
    2.Circle(圆)
    Edge:两点式 Center:圆心方式
    3.Arc(圆弧)
    A、Creation Method:构建模式
    ①End→End→Middle:起始点→终点→圆弧点
    ②Center→End→End:圆心点→终点→终点
    B、Parameters:
    Radius:半径 From┄To┄:从哪一点到哪一点Pie Slice:构建扇形
    Pie Slice 形成切去的圆弧和半径
    Reverse:反向(改变圆弧起点位置)
    4.Ngon(正多边形)
    Radius:半径Inscribed:构建多边形内接圆Circumseribed:构建多边形外切圆
    Side:边数Corner Radius:倒圆角的半径Circular:把多边形转化为圆
    Start New Shape:不勾选时,所有构建的图形都做为一个对象
    5.Text(文字)
    Size:文字大小 Kerning:字间距
    Leading:行间距Update:更新
    Manual Update:手动更新
    6.Section(截面)
    Length:长度 Width:宽度
    7.Rectargle(矩形)
    ①Edg:两点绘矩形②Center:以中心绘矩形
    ③Corner Radius 倒圆角的半径
    8.Ellipse(椭圆)
    9.Dount(圆环)
    Radius1:大圆半径Radius2:小圆半径
    Star(星形)
    Point:星形角的数目Distortion:星形扭曲的角度
    Fillet Radius1:倒星形外圆角半径
    Fillet Radius2:倒星形内圆角半径
    11.Helix(螺旋线)
    Height:高度Turns:圈数Bias:扭曲偏移系数
    CW 顺时针旋转 CCW逆时针旋转
    二、Modify修改面板
    建立物体时,产生一些参数(长、宽、高、半径、分段数等)。在3D Max中采用Modify编辑修改来改变物体的颜色、名称、参数、子物体。
    1、认识Modify面板
    先在P视图创建Box物体,点取Modify按钮进入
    ①物体的名称、颜色
    ②物体修改功能
    ③物体修改的堆积层
    ④修改建立物体参数
    2、Modify面板的设置
    ①More钮 进入Modify的所有修改命令列表
    ②单击“Set”旁的Configure Button Set→将Total Buttons中的数值增加或减少→将左侧命令拖动到空白按钮
    3、使用修改堆栈器:(可随时调用任何操作并修改)
    ①Pin Stack(锁定堆栈) 将修改堆栈锁定在当前物体上,即使选取场景中别的对象,修改器仍使用于锁定对象。
    ②Active/Inactive Modifier Toggle 对物体修改结果不满意,但希望暂时保存该操作。
    ③Show end result on/off toggle(显示最终结果开关), 在堆栈中选用修改,是否显示其操作结果。
    ④Make unique 确定物体关联是否独立,让其作用于当前对象物体。
    ⑤Remove modifiers from the stack(删除堆栈中选定的修改)
    三、Modify的修改命令:
    ①Bend(弯曲)
    创建 “立方体”,进入Modify修改。在视图中“立方体”加上桔黄色的外框(Gizmo物体)
    注:物体的变形其实是Gizmo在变形,Gizmo物体中的原物体就好像是液体一样随Gizmo中物体发生变化,Gizmo物体是修改器的子物体。
    参数:Angle 角度 Direction 方向 Limits限制
    Bend Axis扭曲轴 Limit Effect 限制范围效果Upper Limit上限  Lower Limit下限
    ②Taper(锥化、导边)
    Amount 切削的程度 Curve 切削率(正值外凸负值内凹)
    Primary 切削的主轴 Effect 切削方向
    Symmetry 沿主轴正负两个方向切削
    ③Twist(扭曲修改器)
    Angle 扭曲的角度 Twist Axis 扭曲值
    Bias 基点偏移值 为正密度值偏上
    ④Noise(噪声)
    Seed:控制物体的波动偏移 Fractal控制是否产生尖峰。 Scale:缩放值越大,曲线变化越平缓,用来增加和减少尖峰。
    Roughness(粗糙度)与lterations(平滑度):控制尖峰的锐化程度。 Strength:控制曲线在各个方向的波幅。
    Animation(动画) Frequency:变化频率Phase:相位偏移
    ⑤Extrude(拉伸) modify→Extrude
    Amount:延Z轴拉伸数值
    Segments:拉伸方向的段数
    Capping: 1、Cap start:隐藏起始基面;
    2、Cap end:隐藏结束基面
    第四讲 编辑样条曲线

    一、Edit Spline(编辑样条)
    对三个层级型的次对象进行编辑:Vertex(节点)、Segment(线段)、Spline(样条曲线)
    1.节点(Vertex)
    A.节点的四个属性
    Corner(直角) 节点的线段是直线
    Smooth(光滑) 节点的线段是光滑
    Bezier 节点两边产生带有控制手柄的曲线,调节节点两边的线段弯曲程度是均匀的。
    Bezier Corner 节点两端的直线可分别调整
    B、Lock Handles:锁定手柄
    Alike:同一方向的手柄移动
    All:两个方向的手柄都移动
    Display:是否显示
    Show Vertex Numbers:显示顶点数目
    C、Create Line(创建线) 作为样条曲线一部分
    Break(断开) 把选取的节点分裂成不连续节点
    Attach(系上) Attach Multiple(多重系上)
    Refine(细化­) 在样条曲线上插入节点(不改曲线形状)
    Weld(焊接) 将两个节点合并为一个节点
    Connect(连接) 将一个顶点拖动到另一个顶点上封闭图形
    Make First(节一点) 指定节点的第一个端点(用小框标示)
    Fuse(熔合) 将选择的多个节点熔合在平均位置
    Cycle(循环) 循环更改选择节点
    Fillet(创建圆角) Chamfer(创建斜角)
    Bind和Unbind(钉住和解开)
    2、线段(Segment)
    Break(断开) 插入两个不相连节点将曲线断开
    Divide(分割) 分割顶点
    Detach(分离) 将线段从曲线中分离出来
    Same Shp 分离作为线段的次对象
    Reorient 将选择的线段分离成独立对象
    Copy 将选择的线段复制一份
    3、Spline(样条曲线)
    Reverse(颠倒) 将样条曲线的对称端点颠倒
    Outline(描画轮廓) 偏移复制曲线 Trim(修剪)
    Detach(分离) Explode(炸开) Mirror(镜像)
    Extend(扩展) 用Trim再扩展出
    Boolean(布尔)
    ①union(并集)②Subtraction(差集) ③Inter(交集)
    二、Lathe(旋转)
    1.Degrees角度
    Weld core: 对物体进行光滑处理
    Flip normal:反向
    2.Direction:旋转方向和轴
    3.align:min最小; center中心; max最大
    实例一:(足球)
    1、Create →Geometry→ Extended Primitives,在透视图建异面体HEDRA。修改参数:Family=Dodec/Icos、P=0.35赋予材质
    2、进入修改面板命令中的Edit Mesh,选取子物体:Polygon.再在视图中框选整个物体。找到Explode且选中Element(元素)炸开物体。
    3、关闭子物体,再次进入修改面板中的Face extrude,设amount=2,Scale=90
    4、再选修改面板中的Mesh Smooth,设Mesh smooth Type=Classic、Iterations=2
    5、修改面板的Spherify(球面化),最后加背景并渲染

    附:Amplitude 振幅值 Wave Length 波纹的长度 Phase 相位 Decay 衰减值
    实例二:波浪浮萍
    1、在Top中创建Plane作为波浪平面,使L=500,W=500,LS=40,WS=40.
    2、又在P视图中创建浮萍Spere,设R=23,Seg=25。并在Front中用不等比缩放成薄片。
    3、单击Cretae(创建) →Space Wraps(空间扭曲) →Geometric/Deformable→Ripple。在Top创建Ripple1设Ampl=5,Amp2=10,Wave Length=80,Phase=0.3,在Top中沿Y轴向下沿复制Ripple2。设Amp1=4,Phase=1
    4、点击空间扭曲绑定物体将Plane平面拖动到Ripple1上,再拖到Ripple2上。同时,将Sphere也分别拖到Ripple1和 Ripple2
    5、选择球体,加入Xform修改。进入其Gizmo,在Front视图略向上移动其位置。
    6、打开动画,拖动到100帧。移动浮萍。另外也移动Ripple改变波浪平面。关闭动画。

    历史上的今天:


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